Loading

IMK

1. tujuan imk adalah
a. tujuan rekayasa sistem pada imk yaitu
- kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan
- ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan
- keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
- Integritas data: terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak
- Standardisasi: keseragaman sifat2 antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda
- Integritasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software polos.
- Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
- Portabilitas: dimungkinkannya data di konversi pada berbagai hardware n software.
b. tujuan perancangan antarmuka pemakai
- penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas2nya sangat penting.
- Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komintas lainnya.
- Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
- Faktor manusia yang dapat di ukur dan menjadi pokok evaluasi:
- durasi belajar: berapa lama org bisa memperlajari secara relevan untuk melakukan suatu tugas.
- kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
- tingkat kesalahan pada user: berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dibuat oleh pemakai.
- daya ingat: berapa lama pemakai mempertahankan keterampilan yang baru dan lama?
-kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?

2 implementasi imk pada bidang apa saja???
i. untuk kehidupan sehari2:contohnya, kendali lau lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik
ii. pemakaian industri dan komersial,contonya: perbankkan, asuransi, pemesanan barang, pemesanan hotel
iii. aplikasi kantor,rmh n hiburan,contohnya: video game, email, paket pendidikan
iv. eksplorasi, kreatif, dan kerjasama, cnthnya: web, pengambilan keputusan bisnis, ensiklopedi

3. menu adalah
bagian untuk mengakses suatu fungsi yang telah terstruktur

4. jenis2 menu:
a. sigle menus(menu tunggal)
- binary menus
- multiple item menus
- multiple selection menus
- pulldown dan pop up menus
- scrolling and teo dimensional menus
- alpha sliders
- ambedded links
- iconic menus, toolbars, palttes.
b. linears sequences dan multiple menus

c. tree structured menus:
- ketika kumpulan item berkembang dan menjadi sulit dipelihara dalam kendali intelektual, perancang dapat membentuk kategori item yang serupa, membentuk struktur tree.
- Contoh pengelompokan: a. laki, perempuan
b. hewan, sayuran n mineral
c. fonts. Size, syle, spacing
- depth versus breadth: a. depth: jumlah level
b. breadth: jumlah item per level
- pengelompokan semantic: a. kelompok item2 serupa secara logis
b. bentuk kelompok melingkupi semua kemungkinan
c. pastikan item tidak overlap
d. gunaka peristilahan yang dikenal
d. a cyclic & cyclic menu networks:
- kadang lebih cocok daripada struktur tree
- memungkinkan jalur dari bagian tree yang berbeda, tidak mengharuskan pemakai memulai dari menu utama.
- secara alami terdapat pada: hub sosial, jalur transportasi, kutipan dalam jurnal ilmiah
- membutuhkan penelusuran balik.


Diambil dari :

http://one.indoskripsi.com/judul-skripsi-tugas-makalah/interaksi-manusia-dan-komputer/tugas-interaksi-manusia-komputer

MODEL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER DI MASA DEPAN (WEB 3.0)

BAB I
PENDAHULUAN

Sebelum kita mengetahui tentang apa dan bagaimaana sejarah perkembangan daripada web, maka terlebih dahulu kita akan membahas perkmbangan yang terjadi pada bahasa pemrograman. Sejarah bahasa pemrograman adalah:
Pemrograman terstruktur.
Pemrograman berorientasi- objek.
Komputasi terdistribusi.
Pertukaran data elektronik.
World Wide Web.
Web services.
Dunia internet seakan-akan telah menjadi bagian hidup dari masyarakat modern saat ini. Betapa tidak, karena internet secara lengkap menyediakan kebutuhan akan informasi, berita, serta ilmu pengetahuan. Dengan internet seolah-olah tidak ada lagi batasan antar ruang dan waktu dalam berkomunikasi dengan berbagai orang di berbagai belahan dunia. Sebagai konsumen dari teknologi web tentunya mengharapkan tampilan layar yang mengasyikan serta mudah dipakai dan dimanfaatkan. Pada dasarnya web merupakan suatu kumpulan hyperlink yang menuju dari alamat satu ke alamat lainnya dengan bahasa HTML (HyperText Markup Languange). Dalam pengaplikasian web HTML tidak mungkin sendiri dalam membuat suatu desain yang benar-benar bagus. Oleh karena itu HTML selalu ditemani oleh CSS (Cascading Style Sheet) untuk mempercantik desain, JavaScript untuk membuat tampilan yang dinamis, dan XML (eXtensible Markup Language) yang digunakan untuk mendefinisikan format data . Teknologi penggabungan dari JavaScript dan XML saat ini yang marak disebut dengan AJAX (Asynchorous JavaScript And XML) yang menekankan pada pengelolaan content dalam website.
World Wide Web mendapat perhatian publik yang sangat besar yang tidak dapat disamai oleh aplikasi internet lainnya. Pada tahun 1995, WWW menggantikan FTP sebagai aplikasi internet yang bertanggung jawab atas sebagian besar lalu lintas internet. Web telah menjadi sedemikian terkenalnya sehingga kadang dicampuradukkan dengan istilah internet itu sendiri meskipun pengertia “di Web” dan “di Internet” sebenarnya tidaklah sama.

Web adalah sistem pengiriman dokumen terbesar yang berjalan di internet. Web dikembangkan di CERN (European Center For Nuclear Research), suatu lembaga bagi penelitian fisika energi tertinggi di Geneva,Swiss. Tujuan semula dari lembaga ini adalah untuk membantu para fisikawandi berbagai lokasi yang berbeda dalam bekerja sama dan berbagi material penelitian. Web dengan cepat berkembang ke luar lingkup masyarakat fisika energi tertinggi. Pada tahun 1993, terdapat 130 server web di internet. Setahun kemudian jumlahnya meningkat menjadi 2.738, dan pada bulan Juni 1995 terdapat 23.500 server web.
Sekarang ini web telah memiliki pemirsa dalam jumlah yang sangat besar di luar lingkup akademis : kurang lebih 30% dari server web yang tengah beroperasi saat ini berada di komputer dalam domain komersial, dan di sebagian industri, di mana keberadaaan perusahaan web sama pentingnya dengan memiliki telpon atau faks bagi tujuan komunikasi bisnis. Web sekarang telah menjadi media yang sangat penting bagi periklanan dan alamat web sekarang sudah umum dijumpai pada majalah, surat kabar, dan iklan televisi.
Inovasi dalam dunia web semakin hari kian mengalami perkembangan yang berarti, ini dibuktikan dengan adanya Teknologi Web 2.0 yang dikembangkan sekitar tahun 2004. Walaupun sudah termasuk lama kedengarannya oleh para praktisi web, namum sebagian besar mereka masih bertanya-tanya tentang fungsi dan kegunaannya. Web 2.0 merupakan teknologi web yang menyatukan teknologi-teknologi yang dimiliki dalam membangun web. Penyatuan tersebut merupakan gabungan dari HTML, CSS, JavaScript, XML, dan tentunya AJAX.
Perkembangan web 2.0 lebih menekankan pada perubahan cara berpikir dalam menyajikan konten dan tampilan di dalam sebuah website. Dalam perkembangannya Web 2.0 diaplikasikan sebagai bentuk penyajian halaman web yang bersifat sebagai program desktop pada umumnya seperti Windows. Fungsi-fungsi pada penerapannya sudah bersifat seperti desktop, seperti drag and drop, auto-complete, serta fungsi lainnya. Aplikasi Web 2.0 disajikan secara penuh dalam suatu web browser tanpa membutuhkan teknologi perangkat yang canggih dari sisi user. Tidak mengherankan bila suatu aplikasi (software) dapat diakses secara online tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu. Software tersebut misalnya software pengolah kata (seperti MS Word) atau software pengolah angka (seperti MS Excel).
Teknologi ke depan suatu software berbasisi web tidak lagi dijual melainkan suatu fasilitas gratis yang dapat digunakan setiap waktu. Permasalahan manajemen file juga tidak merepotkan, bahkan file dapat disimpan dan juga dapat di-sharing dengan user lain. Implementasi dari teknologi Web 2.0 dapat dilihat pada aplikasi sprearsheet pada Google yang merupakan aplikasi untuk operasi mengolah angka seperti MS Excel. Aplikasi ini dapat dilihat pada http://spreadsheets.google.com/ , tentunya aplikasi tersebut membutuhkan suatu akun Google untuk memasukinya.
Suatu web 2.0 biasanya digunakan sebagai akhir dari siklus peluncuran produk software, mengilustrasikan setiap produsen software tidak lagi meluncurkan produknya dalam bentuk fisik. Karena web menjadi platform, pengguna cukup datang ke website untuk menjalankan aplikasi yang ingin mereka gunakan. Hasil dari pengembangan fitur di dalam software dapat langsung dirasakan oleh pengguna. Software tidak lagi dijual sebagai produk namun berupa layanan (service).
Kemudahan berinteraksi antara user dengan sistem merupakan tujuan dibangunnya teknologi Web 2.0. Interaksi tersebut tentunya haruslah diimbangi dengan kecepatan untuk mengakses, oleh karena itu diperlukan suatu bandwith yang cukup untuk loading data. Loading data tersebut dilakukan saat pertama kali membuka situs, data-data tersebut antara lain CSS, JavaScript, dan XML. Salah satu karakteristiknya adalah adanya dukungan pada pemrograman yang sederhana dan ide akan web service atau RSS. Ketersediaan RSS akan menciptakan kemudahan untuk di-remix oleh website lain dengan menggunakan tampilannya masing-masing dan dukungan pemrograman yang sederhana. Adanya kemajuan inovasi pada antar-muka di sisi pengguna merupakan karakter dari Web 2.0. Dukungan AJAX yang menggabungkan HTML, CSS, Javascript, dan XML pada Yahoo!Mail Beta dan Gmail membuat pengguna merasakan nilai lebih dari sekedar situs penyedia e-mail. Kombinasi media komunikasi seperti Instant Messenger (IM) dan Voice over IP (VoIP) akan semakin memperkuat karakter Web 2.0 di dalam situs tersebut.
Ketika Web 2.0 disebut sebagai tahap kedua dari perkembangan web yang telah ada saat ini, muncul kekhawatiran akan tidak kompetibelnya generasi Web tersebut dengan program Web Browser yang dimiliki pengguna (client). Padahal tidak ada satupun teknologi di susu pengguna (client) yang perlu di upgrade untuk dapat mengakses web tersebut. Perkembangan web 2.0 lebih menekankan pada perubahan cara berpikir dalam menyajikan konten dan tampilan di dalam sebuah Website. Sebagaian besar cara berpikir tersebut mengadaptasi gabungan dari teknologi Web yang telah ada saat ini. Sebenarnya belum ada definisi yang baku untuk frase Web 2.0, namunbeberapa praktisi internet mencoba untuk mnyederhanakannya. Web 2.0 adalah sebuah aplikasi berbasis WEB (Web Base) yang memungkinkan pengguanya untuk merancang dan mengatur sebuah website meskipun dengan pengalaman pemrograman yang masih sangat minim, artinya dengan hadirnya konsep Web 2.0 telah mengubah paradigma masyarakat internet tentang proses pembuatan dan cara kerja sebuah website. System pemrograman website yang dahulu dinggap “Susah”, seperti PHP, ASP, dan HTML. Sekarang telah lebih disederhanakan lagi .Web 2.0 memungkinkan orang yang benar-benar buta sama sekali tentang internet, untuk membuat sebuah aplikasi Web Base dalam hitungan menit. Walaupun definisi mengenai Web 2.0 masih belum secara utuh diformulasikan sampai hari ini, ada pihak yang mengatakan bahwa Web 2.0 lebih menekankan pada social network atau jalinan sosial antara penggunanya seperti yang telah kita lihat selama ini di dalam dunia Blog. Dengan adanya RSS di dalam Blog, Informasi-informasi di dalam sebuah Blog dimungkinkan untuk diadaptasi, dikoleksi dan di-share menjadi bagian dari blog lainnya. Beberapa contoh website yang menggunakan aplikasi Web 2.0 antara lain : YouTube.com, Friendster.com, Myspace.com, H5.com.
Sebelum memasuki pembahasan mengenai Web 3.0, kita akan mengenal terlebih dahulu apa yang disebut dengan semantic web, karena sering disebut bahwa Web 3.0 akan mengarah pada konsep semantic web ini. Istilah semantic web sendiri telah lebih dulu dikenal dibandingkan istilah Web 3.0. Semantic web merupakan pengembangan dari world wide web di mana content web ditampilkan tidak hanya dalam format bahasa manusia yang umum (natural language), tetapi juga dalam format yang dapat dibaca dan digunakan oleh mesin (baca: software). Seperti yang kita ketahui, website ditujukan untuk memberikan informasi kepada manusia. Misalnya saat menginginkan sebuah buku, Anda dapat menelusurinya pada search engine atau website tertentu hingga akhirnya mendapatkan buku tersebut. Misalkan terdapat pilihan dari berbagai kategori untuk mendapatkan buku yang dimaksud, mesin sendiri tidak dapat memutuskan dan melakukannya tanpa arahan dari manusia karena informasi tersebut diperuntukkan agar dimengerti hanya oleh manusia dengan menggunakan natural language. Kondisi inilah yang ingin diubah oleh semantic web. Semantic web akan memiliki informasi yang dimengerti oleh mesin, yang memiliki kecerdasan buatan hingga mampu menemukan dan mengintegrasikan informasi dengan mudah. Dengan demikian fungsi web menjadi wadah universal bagi pertukaran data, informasi, dan pengetahuan, yang dapat menghasilkan kecerdasan buatan yang dapat mengerti keinginan Anda, di mana semantic web dapat diinstruksikan untuk mengambil informasi sesuai kriteria tertentu Beberapa format dan spesifi kasi yang dikenal oleh mesin dalam semantic web antara lain adalah RDF (Resource Description Framework) dan OWL (Web Ontology Language). Dalam paper ini kami akan membahasnya secara terperinci dari segi aspek manusia, teknologi dan model interaksi yang terjadi anatara manusia dan komputer di masa depan.

BAB II
ASPEK MANUSIA

Tujuan dari Semantic Web ini adalah kita (manusia) dapat menggunakan komputer untuk secara otomatis mencari data-data yang sangat dekat dengan apa yang kita maksud. Sedangkan ide utamanya adalah utnuk menciptakan global meta data yang dapat menjelaskan data tersebut, dimana komputer dapat mengerti dan mengartikan meta data serta data tersebut dengan baik. Singkatnya Web 3.0 adalah proyek artificial inteligence yang berbentuk web yang dapat mencari semua hal yang diinginkan secara tepat.
Dunia maya (baca: Internet) telah banyak mempengaruhi kehidupan manusia dewasa ini. Semakin banyak orang yang menggantungkan perkembangan informasinya kepada Internet, sehingga teknologi yang dipergunakan dalam pembangunan sebuah situs web pun terus berkembang. Dari era pertama web dikembangkan (Web 1.0), dimana pengunjung hanya bisa mencari (searching) dan melihat-lihat (browsing) data informasi yang ada di web, kemudian bergeser pada era pengembangan web kedua (Web 2.0) di mana pengunjung mulai dapat melakukan interaksi dengan diatur oleh sistem yang ada pada web. Jenis interaksi yang dapat dilakukan pada era kedua ini antara lain untuk saling bertukar informasi (sharing), eksploitasi informasi, dan juga pembuatan komunitas-komunitas online seperti yang marak saat ini, seperti Friendster, Multiply, YouTube, dan lain-lain. Masing masing komunitas ini mempunyai kepentingannya sendiri dalam saling bertukar data maupun informasi yang mereka himpun. Dalam era inilah sebenarnya interaksi sosial dalam dunia maya mulai dikembangkan. Dan mulai dari era ini pulalah ide untuk mengembangkan aspek sosial sebuah web mulai dipikirkan.
Aspek sosial yang dimaksud, terutama adalah aspek interaksi. Bagaimana sebuah web dapat memberikan sebuah interaksi sesuai dengan kebutuhan informasi setiap pemakaianya, merupakan sebuah tantangan utama dikembangkannya versi Web 3.0 ini. Walaupun hanya bersifat virtual 3D, namun ternyata banyak yang mengharapkan perkembangan teknologi web ini dapat memenuhi kebutuhan setiap bidang informasi, bahkan setiap orang yang mengunjunginya.
Saat ini adaptasi Web 3.0 mulai dikembangkan oleh beberapa perusahaan di dunia seperti secondlife, Google Co-Ops, bahkan di Indonesia sendiri juga sudah ada yang mulai mengembangkannya, yaitu Li’L Online (LILO) Community.
.

BAB II
ASPEK TEKNOLOGI

Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini. Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web Semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen software. Beberapa ahli bahkan menamai Web 3.0 sebagai Web Semantik itu sendiri. Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta.
Web 3.0 terdiri dari:
Web semantik
Format mikro
Pencarian dalam bahasa pengguna
Penyimpanan data dalam jumlah besar
Pembelajaran lewat mesin
Agen rekomendasi, yang merujuk pada kecerdasan buatan Web
Web 3.0 menawarkan metode yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Web 3.0 juga memungkinkan fitur Web menjadi sebuah sarana penyimpanan data dengan kapasitas yang luar biasa besar. Walaupun masih belum sepenuhnya direalisasikan, Web 3.0 telah memiliki beberapa standar operasional untuk bisa menjalankan fungsinya dalam menampung metadata, misalnya Resource Description Framework (RDF) dan the Web Ontology Language (OWL). Konsep Web Semantik metadata juga telah dijalankan pada Yahoo’s Food Site, Spivack’s Radar Networks, dan sebuah development platform, Jena, di Hewlett-Packard.
Di balik teknologi Web 3.0, salah satu tulang punggungnya adalah format dan spesifi kasi yang memungkinkan komunikasi dan interaksi pada level mesin, W3C (World Wide Web Consortium) mendefi nisikan format metadata yang dikenal dengan RDF (Resource Description Format). RDF terdiri dari tiga komposisi, meliputi subject, predicate, dan object. Predicate merupakan komposisi yang menerangkan sudut pandang dari subject yang dijelaskan object, sementara subject dan object merupakan entitas. Object di dalam RDF dapat menjadi subject yang diterangkan oleh object yang lainnya. Dengan inilah object dapat berupa masukan yang dapat diterangkan secara jelas dan detail, sesuai dengan keinginan pengguna yang memberikan masukan. Contoh cara kerja RDF dapat diterangkan dengan satu contoh sederhana berikut, untuk mendefi nisikan “daun memiliki warna hijau”, maka “daun” direpresentasikan sebagai subject, “hijau” merupakan object, dan “memiliki warna” adalah predicate. Dengan menggunakan RDF, website dapat menyimpan dan melakukan pertukaran informasi antar-web. RDF telah digunakan pada aplikasi-aplikasi, antara lain:
1. RSS (RDF Site Summary).
RSS memberikan informasi update sebuah website tanpa pengunjung perlu mengunjungi website tersebut.

2. FOAF (Friend of a Friend).
Didesain untuk mendeskripsikan orang-orang, ketertarikan dan hubungan mereka.
3. SIOC (Semantically-Interlinked Online Communities).
Menerangkan komunitas online dan menciptakan koneksi antara diskusi berbasis Internet seperti message board, blog maupun mailing list.

OWL
Web Ontology Language atau OWL (bukan WOL) didesain agar dapat digunakan oleh aplikasi yang memroses informasi OWL berbasis XML dan dapat dengan mudah dipertukarkan antara mesin dengan operating system yang berbeda, dan bahasa aplikasi yang berbeda. OWL memiliki tiga sub-language (spesies), yaitu:

1. OWL Lite.
Mendukung pengguna yang memerlukan klasifikasi hirarki dan dalam batasan yang sederhana.
2. OWL DL.
Mendukung konstruksi seluruh OWL, tetapi hanya dapat digunakan pada batasan tertentu.
3. OWL Full.
Diperuntukkan bagi pengguna yang menginginkan maksimum penggunaan dan kebebasan sintaksis.

Wajah Web 3.0

Konsep Web 3.0 diarahkan sebagai web masa depan, tetapi masa depan yang bagaimana yang ditawarkan? Hal inilah yang terkadang masih menjadi perdebatan, tetapi bisa jadi tidak ada yang salah, karena mungkin sebagian besar pemikiran mengenai web masa depan tersebut sangat mungkin untuk terlaksana. Bagaimana wajah Web 3.0 menurut berbagai pengamat? Di antaranya adalah:

1. Realisasi Semantic Web.
Semantic web cukup dipercaya sebagai wujud dari Web 3.0, dengan kecerdasan buatan, Web 3.0 diharapkan akan merealisasikan konsep semantic web dan menjadi generasi selanjutnya dari WWW.

2. Evolusi 3D.
Tidak mengherankan bahwa kemampuan 3D selalu merupakan cerminan masa depan, evolusi 3D telah terjadi pada game animasi, dan lain-lain, walaupun saat ini masih belum mengubah mayoritas wajah web. Tampilan 3D bisa jadi memang dihindari oleh sebagian pengakses Internet karena tampilan dan proses 3D berarti pula pertukaran data yang lebih besar dan tentu berpengaruh pada kecepatan maupun biaya yang dikeluarkan. Tentunya, evolusi 3D ini hanya akan berhasil jika infrastruktur di masa mendatang telah mendukung pengguna Internet pada umumnya

3. Web sebagai Database.
Masih sering kita dengar istilah web statik dan web dinamis, Skema OWL. web statik menunjukkan bahwa website tersebut selalu memberikan informasi yang sama sebagai respon pada setiap pengunjung yang mengaksesnya. Sementara web dinamis merupakan kebalikannya, di mana informasi yang diberikan website tersebut dapat berubah secara interaktif tergantung pada kondisi dan konteks yang distimulasikan oleh pengguna. Pada Web 3.0, diharapkan website merupakan database dan tentunya semakin interaktif dan dinamis kepada pengunjung, atau dinamakan dengan Data Web. Salah satu teknologi yang dikembangkan adalah SPARQL yang menyediakan bahasa query standard dan Application Programming Interface (API) untuk menelusuri database RDF yang terdistribusi pada website.

4. Executable.
Jika kita melihat kembali perjalanan web dimulai dari Web 1.0, maka dapat dikatakan bahwa pengunjung Web 1.0 hanya memiliki hak sebatas read-only, karena sebagai pengunjung Anda hanya akan membaca informasi yang ditampilkan Web 1.0 Tidak heran jika kemudian istilah yang sering dipakai saat mengakses Internet adalah “browsing”, fungsi browser Internet sebatas untuk melihat informasi dari satu website ke website lainnya. Pada Web 2.0, sebagai pengunjung Anda dapat melakukan kontribusi dan memiliki hak untuk read-write, di mana Anda dapat berperan aktif pada website tersebut. Istilah “sharing” mulai umum digunakan dalam konsep Web 2.0. Web 3.0, menambah lagi hak Anda menjadi executable mengizinkan Anda memodifi kasi website itu sendiri. Dapat disimpulkan untuk mewujudkan Web 3.0, maka harus didukung oleh kemampuan dan teknologi yang merealisasikan transformasi dari web yang terpisah secara aplikasi dan penyimpanan data, menjadi saling berinteraksi sesame mesin. Interaksi tidak hanya terjadi antara pengunjung dan website, tetapi juga di antara website itu sendiri dalam formatnya sendiri. Istilah World Wide Web bisa jadi berubah menjadi World Wide Database untuk menunjukkan database yang terdistribusi dan dimungkinkan dengan adanya teknologi yang mendukung semantic web.
Salah satu situs yang sering dikatakan sebagai langkah menuju Web 3.0 adalah Google Co-Op yang beralamatkan di http://www.google.com/coop/. Google Co-Op merupakan salah satu service yang disediakan Google dan mulai beroperasi sejak tahun 2006 dan merupakan fungsi search yang ditambahkan di search engine Google dengan penambahan fitur yang lebih luas dan diharapkan Google Co-Op dapat memberikan sesuatu yang tepat yang sedang dicari orang-orang.
Permasalahan yang potensial muncul adalah, sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Sedangkan seperti yang kita tahu biaya akses Internet dengan kecepatan tinggi di Indonesia ini masih terbilang mahal bagi masyarakat umum. Belum lagi jika dihitung dari biaya spesifikasi perangkat komputer yang dibutuhkan, mungkin masyarakat Indonesia yang ingin menikmati kecanggihan layanan berbasis teknologi Web 3.0 masih harus menarik nafas penjang. Namun karena Web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan, seiring dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini koneksi Internet kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga terjangkau bagi masyarakat luas

BAB IV
MODEL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Jika dianalogikan dalam kehidupan nyata, masyarakat kini ingin diperlakukan seperti seorang pengunjung butik dalam mendapatkan apa yang diinginkannya. Bukan seperti pengunjung supermarket yang dibiarkan mencari dan mendapatkan sendiri barang yang dinginkannya. Pengunjung sebuah web ingin dimengerti kemauannya oleh ‘toko’ penyedia informasi (dalam hal ini website). Inilah yang dimaksud dengan tantangan bagaimana sebuah web dapat mengerti dan membantu pengunjung dalam berinteraksi dengan semua informasi yang ada. Sehingga tak mengherankan jika kemudian ciri dari pengembangan web generasi ketiga ini adalah web yang bersifat ‘nyata’, benar-benar ada interaksi yang terjadi, kemudian dapat memberikan arahan atau ‘anjuran’ kepada pengunjung dalam mendapatkan informasi yang diharapkannya, dan tentu saja juga tetap bersifat ‘provide’ atau mampu menyediakan informasi yang dibutuhkan.
Web 3.0 sendiri merupakan sebuah proyek pengembangan semantic web, yaitu sebuah sistem web yang dapat melacak setiap kaitan dari kata-kata yang terangkai, berkaitan dengan arti setiap kata yang dipakai. Tujuannya tentu saja agar web dapat menjadi media umum untuk bertukar informasi melalui dokumen-dokumen yang bahasanya dapat dimengerti oleh sistem, sehingga para pengunjung web dapat dengan mudah mencari data yang tepat atau minimal berkaitan dekat dengan apa yang kita maksud. Web 3.0 sendiri merupakan sebuah realisasi dari pengembangan sistem kecerdasan buatan (artificial intelegence) untuk menciptakan global meta data yang dapat dimengerti oleh sistem, sehingga sistem dapat mengartikan kembali data tersebut kepada pengunjung dengan baik.

BAB V
KESIMPULAN

Kesimpulan yang kami ambil dari paper yang telah kami buat ini adalah :
1. Web 1.0 . Awal mula website berdiri dimulai dari konsep ini, dimana suatu website masih mengandalkan halaman statis dari tag-tag HTML yang hanya digunakan untuk memajang informasi-informasi dimana satu halaman terdiri dari satu informsi saja (benar-benar statis). Kalau kemarin abis baca dari PC MILD edisi terakhir, konsep ini disebut dengan read only.
2. Web 2.0 .Ok kalau untuk yang ini, saya yakin kita semua terutama yang berkecimpung dalam dunia online earning, pasti sudah merasakan. Kalau menurut saya, konsep web 2.0 ini mulai dikenal orang adalah ketika Google mulai menggunakan teknologi AJAX pada tahun 2005 (CMIIW). Memang konsep web 2.0 cenderung dekat dengan teknologi ini, tetapi inti sebenarnya dari konsep ini adalah, user/visitor tidak hanya membaca informasi di website/blog kita saja, tetapi juga dapat berinteraksi di dalam website itu. Hal ini terbukti dengan bermunculannya website-website social bookmarking atau yang sejenisnya, seperti Friendster, Digg, dan teman-temannya. Oleh karena itu konsep web 2.0 ini dapat disebut dengan istilah read write.
3. Web 3.0 .Ini yang terakhir pada jaman ini. Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (AI/Artificial Intelegence). Jadi di konsep ini, diibaratkan tidak hanya manusia saja yang mampu berinteraksi (web 2.0) tetapi aplikasi-aplikasi online pun (website) kini dapat saling ‘berbicara’. Kemampuan saling berinteraksi ini dimulai dengan adanya web services. Dengan adanya web services ini, dua website ataupun lebih dapat saling bertukar data atau bahkan dapat saling bertukar aplikasi/proses dan operasi. Bagaimana dengan manusianya? Tentu tetap dapat melakukan interaksi, Bahkan dengan adanya web 3.0 ini, manusia akan semakin dimanjakan dengan aplikasi-aplikasi website. Dengan adanya web services ini, manusia tidak membutuhkan website lainnya, maksudnya adalah hanya dengan mengunjungi satu buah website, maka orang itu akan dapat menemukan seluruh kebutuhannya/informasi bahkan walaupun website yang dikunjungi itu tidak mempunyai informasi yang dia inginkan, tetapi website tersebut dapat berinteraksi dengan aplikasi website lainnya yang mungkin menyediakan konten informasi yang user tersebut inginkan.
4.Web semantik merujuk kepada kemampuan aplikasi komputer untuk lebih memahami bahasa manusia, bukan hanya bahasa yang baku dari para penggunanya tetapi juga bahasa yang lebih kompleks, seperti dalam bahasa percakapan sehingga memudahkan penggunanya untuk berkomunikasi dengan mesin. Web semantik dapat mengolah bahasa dan mengenali homonim, sinonim, atau atribut yang berbeda pada suatu database.
5.Istilah web semantik itu sendiri diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web. Sekarang, prinsip web semantik disebut-sebut akan muncul pada Web 3.0, generasi ketiga dari World Wide Web. Bahkan Web 3.0 itu sendiri sering disamakan dengan web semantik. Web semantik menggunakan XML, XMLS (XML Schema), RDF, RDFS (Resources Description Network Scema) dan OWL.
6.Web 3.0 menawarkan metode yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Web 3.0 juga memungkinkan fitur Web menjadi sebuah sarana penyimpanan data dengan kapasitas yang luar biasa besar.
7. Permasalahan yang potensial muncul adalah, sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Sedangkan seperti yang kita tahu biaya akses Internet dengan kecepatan tinggi di Indonesia ini masih terbilang mahal bagi masyarakat umum. Belum lagi jika dihitung dari biaya spesifikasi perangkat komputer yang dibutuhkan, mungkin masyarakat Indonesia yang ingin menikmati kecanggihan layanan berbasis teknologi Web 3.0 masih harus menarik nafas penjang.
Teknologi selalu dikembangkan untuk memanjakan manusia, tidak terkecuali konsep Web 3.0, apa yang Anda inginkan akan dapat dimengerti dengan cepat sehingga mengurangi waktu dan tenaga yang harus Anda keluarkan. Lalu, apakah teknologi juga akan mengurangi produktivitas manusia saat semuanya dipermudah dan diambil alih oleh teknologi? Tentunya tidak sebagaimana kita dianugerahi dan memiliki kekayaan alam yang berlimpah, tidak seharusnya kita menyianyiakannya dan terlena di atas kekayaan tersebut, melainkan menggunakan dan mengembangkannya lagi untuk generasi seterusnya. Semoga demikian pula cara kita dalam menyikapi teknologi.

BAB VI
DAFTAR PUSTAKA

blog.apung.web.id
Web 3.0, Sebuah Bukti Inovasi Tiada Henti
dwinita BeritaNET.com, 16 Oktober, 2007 14:56:00 | Dilihat 4326 kali

http://en.wikipedia.org/wiki/Web_3.0

http://en.wikipedia.org/wiki/Semantic_Web

Asalbaca Blog
welcome web 3.0 April 29, 2008

Diperoleh dari "http://id.wikipedia.org/wiki/Web_3.0"
http://www.javajazzup.com/issue3/page59.shtml
http://www.pcmag.com/article2/0,2704,2102857,00.asp
http://www.technologyreview.com/Infotech/18306/page1/?a=f

http://www.ristek.go.id


Diambil dari :

http://one.indoskripsi.com/judul-skripsi-tugas-makalah/interaksi-manusia-dan-komputer/model-interaksi-manusia-dan-komputer-di-masa-depan-web-30

PEMBUATAN PROTOTYPE ANIMASI TIGA DIMENSI

ABSTRAK: Animasi tiga dimensi adalah salah satu bidang pada teknik komputer

yang berkembang dengan cepat dewasa ini. Berbagai macam teknik dan algoritma

telah dikembangkan pada bidang tersebut. Begitu pula aplikasi untuk bidang

tersebut mencakup area yang luas, sebagai contoh adalah perangkat lunak game,

bidang kedokteran, desain arsitektur, iklan dan lain-lain.

Tulisan ini menjelaskan tentang pembuatan prototype animasi tiga dimensi

dengan menggunakan NetImmerse library. Di mana penjelasan ini mencakup mulai

dari pembuatan karakter, labirin, penggabungannya dengan program serta

implementasi pendeteksian benturan antara karakter dengan labirin.

NetImmerse adalah satu dari library untuk animasi tiga dimensi yang

menyediakan seperangkat peralatan, plugins, dan juga run-time libraries. Di

samping itu, NetImmerse juga menunjang beberapa platform. Pembuatan karakter

dilakukan dengan menggunakan 3D Studio Max yang merupakan peralatan bantu

untuk pembuatan karakter guna animasi tiga dimensi. NetImmerse mempunyai

plugin untuk 3D Studio Max, sehingga dengan mudah hasil karakter dapat diekspor

ke format NetImmerse.

Kata kunci: Animasi Tiga Dimensi, NetImmerse.

ABSTRACT: 3D Animation is one of the computer engineering field that growth

fastly now. A lot of new techniques and algorithms have been developed in that field.

Its application covered wide area, for example game software, medical analysis,

architecture design, advertising.and many more.

This paper describes how to implement prototype of 3D Animation using

NetImmerse library. It includes a discussion on how to create character model and to

implement it on NetImmerse library, to create a maze and to implement collision

detection features between character model and maze.

NetImmerse is one of the greatest 3D engine library that provided a

comprehensive set of tools, plugins, and run-time libraries. It provides end-to-end

support to many plafform. Character model is created using 3D Studio Max Software,

the one of most powerful 3D Animation Software. NetImmerse has plugin of 3D

Studio Max Software, so can easily export the character have created to the

NetImmerse format.

Keywords: 3D Animation, NetImmerse.

Pada area animasi tiga dimensi,

terdapat banyak teknik dan algoritma

baru yang dikembangkan akhir-akhir ini.

Dan banyak terdapat pula peralatan

bantu yang mempunyai kemampuan

untuk membuat animasi tiga dimensi.

NetImmerse yang dibuat oleh perusahaan

Numerical Design Limited (NDL) adalah

salah satu paket yang terdiri dari

peralatan bantu (tools), plugins dan run

time libraries yang dapat digunakan

untuk membuat aplikasi animasi tiga

dimensi. NetImmerse merupakan paket

bantu perangkat lunak dalam bahasa

C++ yang berorientasi obyek dan

mempunyai tujuan untuk menghemat

waktu dan biaya bagi para pembuat game

tiga dimensi dan aplikasi tiga dimensi

untuk mengembangkan game ataupun

aplikasi tersebut. NetImmerse menyediakan

segala kebutuhan, fasilitas dan efek

yang dibutuhkan oleh pengembang

aplikasi tiga dimensi. Sebagai tambahan,

NetImmerse tidak hanya mendukung

pengembangan aplikasi pada komputer,

tetapi juga pada mesin-mesin game

seperti Xbox, Playstation 2 serta Game-

Cube. Untuk penggunaan pada komputer,

sistem operasi yang didukung oleh

NetImmerse adalah keluarga Windows

yaitu Windows 98, Me, 2000 dan XP).

Pembuatan aplikasi pada artikel ini

menggunakan NetImmerse 4.2.

Artikel ini menjelaskan tentang pembuatan

prototype animasi tiga dimensi

dengan memanfaatkan NetImmerse. Adapun

prototype animasi ini adalah sebuah

karakter yang dapat digerakkan di dalam

labirin (maze). Langkah pertama adalah

penjelasan mengenai pembuatan model

karakter tiga dimensi dan penggabungan

karakter tersebut ke dalam aplikasi

dengan menggunakan NetImmerse library.

Langkah kedua adalah pembuatan

model labirin dan penggabungan dengan

karakter yang telah terbuat sehingga

karakter dapat bergerak di dalam labirin.

Cara pembuatan collision detection

antara karakter dengan labirin juga akan

diimplementasikan pada tahap ini.

Pembuatan model karakter dan

labirin menggunakan perangkat lunak 3D

Studio Max versi 4.2. Perangkat lunak

tersebut adalah salah satu yang terbaik

di bidang pembuatan karakter tiga

dimensi. Dengan menggunakan 3D Studio

Max, dapat dibuat sebuah model karakter

dan menganimasikannya. NetImmerse

mempunyai plugins untuk 3D Studio

Max, sehingga tidak terjadi kesulitan

untuk mengekspor format 3D Studio Max

ke format NetImmerse.

2. PEMBUATAN MODEL KARAKTER

Penggunaan 3D Max Studio 4.2

untuk pembuatan model karakter mempunyai

dua metode, yaitu low polygon

character modelling dan patch character

modelling. Aplikasi ini menggunakan low

polygon character modelling. Metode ini

dimulai dengan pembuatan obyek sederhana

seperti garis yang kemudian

dikombinasikan sehingga membentuk

struktur tubuh dari karakter. Setelah

selesai melakukan pembentukan struktur

tubuh, dilakukan metode extrude untuk

membuat bentuk yang semula terdiri dari

garis-garis menjadi model tiga dimensi.

Dan lebih lanjut, untuk membuat model

tiga dimensi tersebut menjadi lebih halus,

dapat dilakukan metode mesh smooth.

Metode mesh smooth ini adalah salah

satu fasilitas terbaik yang ada di 3D Max

Studio untuk membuat poligon yang

halus dengan berbasiskan poligon sederhana.

Model karakter yang dibuat pada

aplikasi ini adalah karakter manusia,

dimana hasil setelah pembuatan garis

dan melakukan metode seperti dijelaskan

di atas, dapat dilihat pada gambar 1 di

bawah ini.



Gambar 1. Setengah Model Karakter

Untuk pertama kali, hanya diperlukan

pembuatan setengah model karakter

karena setelah selesai akan bisa dilakukan

mirroring terhadap sumbu z untuk

pembentukan karakter penuh.

Untuk kepala, tangan, dan kaki dari

karakter dibuat secara terpisah dengan

menggunakan metode yang sama dan

pada akhirnya nanti akan digabung

dengan tubuh karakter. Walaupun dimungkinkan

untuk membuat secara utuh

sekaligus tapi dengan pembuatan secara

terpisah ini akan mendapat keuntungan

yaitu pengaturan yang mudah. Dan sama

dengan pembuatan tubuh, kepala juga

dibuat hanya setengah dan setelah selesai

dilakukan mirroring untuk membuatnya

menjadi satu kepala yang utuh. Hasil

karakter secara lengkap dapat dilihat

pada gambar 2 berikut ini.

Gambar 2. Model Karakter Lengkap

3. PEMBUATAN ANIMASI PADA

KARAKTER

Setelah menyelesaikan pembuatan

karakter, langkah berikut adalah membuat

animasi pada karakter tersebut. 3D

Max Studio mempunyai fasilitas untuk

dapat membuat animasi secara mudah.

Terdapat dua metode untuk membuat

animasi pada karakter, yaitu dengan

menggunakan metode bone (tulang) atau

menggunakan metode biped. Pada aplikasi

ini, digunakan metode bone untuk

membuat animasi.

Dengan menggunakan metode bone,

langkah pertama ialah membuat bone

pada karakter yang akan dianimasikan.

Bone ini dibuat pada titik-titik yang

serupa dengan tulang manusia, yaitu

pada penghubung antara bagian-bagian

yang dapat bergerak, harus dibuat bone

yang terpisah. Setelah selesai membuat

bone, maka harus dilakukan perintah

Inverse Kinematics (IK) Solver. Tujuan

IK Solver ini adalah untuk memberikan

pengontrolan guna menganimasikan

karakter. Bone yang telah dibuat pada

karakter dapat dilihat pada gambar 3 di

bawah ini.

Gambar 3. Karakter Beserta Bone Yang

Telah Dibuat

Konsep animasi pada komputer adalah

penampakan sejumlah frame yang

berisi gambar secara berurutan dengan

kecepatan tertentu. Setiap frame berisi

satu buah gambar yang tidak bergerak

tetapi dikarenakan frame tersebut ditampilkan

secara berurutan dengan kecepatan

tertentu, mata manusia akan melihat

gambar tersebut bergerak atau merupakan

animasi.

Sehubungan dengan konsep tersebut,

maka langkah selanjutnya untuk

menganimasikan karakter adalah dengan

mendefinisikan tiap frame. Pada 3D Max

Studio, terdapat alat bantu untuk mendefinisikan

setiap frame secara mudah

dengan menggunakan time slider pada

bagian bawah dari view port pada 3D Max

Studio. Pertama kali adalah mengatur

waktu yang diinginkan untuk menampilkan

frame, dan kemudian meletakkan

posisi karakter pada waktu yang telah

ditentukan tersebut. Langkah ini diulangi

secara terus menerus, makin banyak

frame yang didefinisikan, maka makin

halus karakter tersebut akan bergerak

atau melakukan animasi. Beberapa

contoh dari frame karakter bergerak

ditunjukkan pada gambar 4 dibawah ini.

(a) (b)

(c) (d)


Gambar 4. Urutan Frame Pada Animasi

Karakter

Setelah selesai melakukan pembuatan

karakter dan animasinya, maka

langkah terakhir yang dilakukan pada 3D

Studio Max adalah mengekspor ke dalam

format NIF file, yaitu format yang dikenali

oleh NetImmerse, yang selanjutnya

file ini akan digunakan dengan

memanfaatkan NetImmerse library.

4. PEMBUATAN LABIRIN / MAZE

Pembuatan labirin ini juga dilakukan

dengan menggunakan 3D Max Studio

dengan langkah yang mirip dengan pembuatan

model karakter. Langkah pertama

untuk pembuatan labirin ini ialah dengan

membuat obyek yang berbentuk persegi

panjang yang nantinya obyek ini akan

menjadi tembok dari labirin. Setelah

membuat obyek dengan bentuk persegi

panjang, dapat dilakukan metode extrude

untuk membuat persegi panjang tersebut

menjadi balok.

Labirin haruslah mempunyai pintu

masuk dan pintu keluar. Lokasi pertama

karakter nantinya adalah pada pintu

masuk, dan nantinya karakter tersebut

dapat digerakkan untuk menuju ke pintu

keluar dari labirin. Gambar labirin yang

digunakan pada aplikasi ini adalah

sebagai berikut.



entriy


exit


Gambar 5. Labirin

Setelah pembuatan labirin selesai,

maka seperti pembuatan karakter, labirin

ini juga harus dieksport ke format NIF

file sehingga bisa dibaca oleh NetImmerse

library.

5. HASIL PEMROGRAMAN ANIMASI

KARAKTER DAN LABIRIN

Pemrograman aplikasi ini dilakukan

dengan menggunakan bahasa pemrograman

Microsoft Visual C++ 6.0. NetImmerse

menyediakan general class yaitu

NiApplication yang dapat digunakan

sebagai base class dari aplikasi.

NiApplication adalah framework alternatif

yang dapat menggantikan framework

lain yang lebih kompleks seperti

Microsoft Foundation Class (MFC).

NiApplication membungkus entry

point pada pemrograman Win32 (Win-

Main) sehingga menjadi sebuah fungsi

yang statis, yang diatur pada file

NiAppMain.cpp. Berbagai macam callbacks

telah disediakan untuk mengijinkan

aplikasi mengendalikan pembuatan

window yang termasuk juga di dalamnya

adalah pembuatan menu dan status bar.

Fungsi utama yang tersedia akan

membuat sebuah window yang digunakan

oleh aplikasi. Messages atau events

ditangani oleh class NiEventHandler.

Class NiEventHandler ini menyediakan

fungsi di NiEventHandler.cpp untuk

membaca dan meneruskan message dari

sistem operasi. Sejumlah virtual message

handlers tersedia pada NiAppEvents.cpp

yang akan menangani hampir semua

messages dan dapat di override oleh

aplikasi dengan menggunakan class

NiApplication.

NiApplication mempunyai tiga

members yang diturunkan dari NiObject

dan tiga virtual functions yang digunakan

untuk membuat obyek pada NetImmerse

yaitu : scene, kamera dan renderer. Dalam

aplikasi ini semua variabel dan metode

akan di override. Member dari sebuah

scene adalah m_spScene, dimana m_p

Scene ini merupakan bagian teratas dari

scene graph. Untuk mengalokasikan node

ke m_spScene dapat digunakan virtual

function CreateScene. Member dari

kamera adalah m_spCamera, dimana

m_spCamera ini berfungsi sebagai

kamera utama untuk melihat scene

graph. Untuk dapat menggunakan kamera

ini maka harus terlebih dahulu dibuat

obyek NiCamera dengan karakteristik

sesuai dengan yang diinginkan, yaitu

dengan menggunakan virtual function

CreateCamera. Sedangkan member

untuk renderer adalah m_spRenderer

yang berfungsi sebagai renderer utama

yang digunakan untuk me-render tampilan

pada layar monitor. Untuk menggunakan

renderer, diperlukan obyek

NiDisplay dan NiRenderer yang dibuat

dengan menggunakan virtual function

CreateRenderer.

Tiga buah virtual function yang telah

dijelaskan di atas yaitu CreateScene,

CreateCamera dan CreateRenderer dipanggil

di dalam fungsi Initialize. Fungsi

Initialize ini adalah fungsi pertama yang

dipanggil jika aplikasi dijalankan. Untuk

implementasi pada program, dapat dilihat

pada kode di bawah ini :

bool Rudy3DApp::Initialize ()

{

if ( !CreateRenderer() )

return false;

if ( !CreateScene() )

return false;

CreateCamera();

CreateLight();

m_spCamera->

SetRenderer(m_spRenderer);

m_spCamera->

SetScene(m_spScene);

m_spScene->Update(0.0f);

m_spScene->UpdateProperties();

m_spScene->UpdateEffects();

return true;

}

Program ini melakukan override

terhadap fungsi asal CreateScene pada

NiApplication. Pada CreateScene, terdapat

fasilitas untuk membuat m_sp

Scene yang merupakan bagian teratas

dari semua yang berhubungan dengan

scene graph. Aplikasi ini juga membuat

obyek m_spControlNode yang bertipe

pointer dari NiNode. m_spControlNode ini

digunakan sebagai base class dari semua

pengendalian karakter dan kamera.

Untuk mengendalikan karakter, dibuat

sebuah obyek m_spBoy yang juga bertipe

pointer dari NiNode. Cuplikan kode untuk

mengambil (loading) obyek karakter dari

file NIF dan ditempatkan dalam aplikasi

adalah sebagai berikut :

// Get character data from file and put into

memory (stream)

if (! stream.Load(

ConvertMediaFilename("MonsterFinal.nif")))

return false;

assert(stream.GetObjectCount() == 1);

Get character data from memory (stream) and

put into pObject

NiObject* pObject =

stream.GetObjectAt(0);

NiNodePtr spModel = 0;

Change data type of NiObject to NiNode

spModel = NiDynamicCast(NiNode,

pObject);

assert(spModel);

// Assign m_spBoy with character data in

spModel

m_spBoy = (NiNode*)spModel->

GetObjectByName("center");

// Attach m_spBoy to base class

gm_spControlNode

m_spControlNode->

AttachChild(m_spBoy);

Setelah melakukan pembuatan dan

pengambilan (loading) data karakter,

langkah berikutnya adalah pengambilan

data file labirin. Aplikasi ini mendefinisikan

satu obyek untuk mengendalikan file

labirin yaitu spRooms. Tipe obyek ini juga

pointer dari NiNode dimana setelah

melakukan pembuatan obyek tersebut,

harus melakukan pengambilan data dari

file NIF. Kode untuk melakukan pengambilan

data labirin adalah sebagai

berikut :

// Get maze data from file and put into

memory (stream)

if (! stream.Load(

NiApplication::ConvertMediaFilename("Rudy

Maze4.nif")))

{

MessageBox(NULL, "Error loading file.",

"Error", MB_OK);

return 0;

}

assert( NiIsKindOf(NiNode,stream.

GetObjectAt(0)) );

NiNodePtr spModel = (NiNode*)

stream.GetObjectAt(0);

Langkah terakhir untuk mengakhiri

pengambilan data karakter dan labirin

adalah pembuatan kamera. Obyek kamera

ini dikendalikan oleh satu obyek yaitu

m_spCamera yang bertipe pointer dari

NiCamera. Setelah melakukan pembuatan

kamera, maka posisi kamera

harus ditempatkan di belakang karakter

dan kemudian dimasukkan ke m_sp

ControlNode. Kamera diletakkan dibelakang

karakter agar pengguna yang

menjalankan karakter mempunyai pandangan

yang sama dengan pandangan

karakter yaitu ke arah depan. Kode

untuk pembuatan kamera ini adalah

sebagai berikut :

m_spCamera = new NiCamera;

assert(m_spCamera);

NiBound sph = m_spScene->

GetWorldBound();

NiCamera::Frustum fr = m_spCamera->

GetViewFrustum();

fr.m_fNear = 1.0f;

fr.m_fFar = 2.0f * sph.GetRadius();

m_spCamera->SetViewFrustum(fr);

// Attach scene to camera

m_spCamera->

SetRenderer(m_spRenderer);

m_spCamera->SetScene(m_spScene);

sph = m_spBoy->GetWorldBound();

// Orient camera slightly above and behind

the controlled character

NiMatrix3 rotX, rotY, rot;

rotX.MakeXRotation( -NI_PI * 0.5f );

rotY.MakeYRotation( -NI_PI / 10.0f );

rot = rotY * rotX;

m_spCamera->SetRotate(rot);

m_spCamera->

SetTranslate(-2.2f * sph.GetRadius(), 0,

2.2f * sph.GetRadius());

m_spControlNode->

AttachChild(m_spCamera);

Setelah selesai melakukan pengambilan

data karakter dan labirin, langkah

berikutnya adalah membuat karakter

tersebut bergerak jika menerima input

berupa penekanan tombol keyboard.

Gerakan karakter meliputi gerakan lurus

ke depan, belakang, memutar kiri dan

kanan. Metode untuk melakukan gerakan

ke depan dan belakang adalah dengan

melakukan translasi terhadap sumbu X

positif (ke depan) dan sumbu X negatif

(ke belakang). Untuk memutar ke kiri

dan kanan, metode yang dipakai adalah

dengan melakukan rotasi terhadap

sumbu Y negatif dan positif.

Translasi dan rotasi ini hanya perlu

dilakukan pada obyek m_spControlNode

karena kamera dan karakter semuanya

terhubung ke m_spControlNode, yang

berarti setiap perubahan yang terjadi

pada m_spControlNode akan berlaku

pada anaknya juga. Dan juga karena view

kamera adalah m_spScene, maka otomatis

tampilan scene juga akan berubah jika

terjadi gerakan. Jadi transformasi dan

rotasi terjadi pada karakter dan kamera

sekaligus. Kode untuk animasi karakter

ditempatkan pada fungsi OnIdle. Program

ini menggunakan NiTimeController

untuk mengendalikan animasi karakter.

NiTimeController adalah base class untuk

semua pengendalian animasi dimana

class tersebut menyediakan fungsi dasar

untuk pewaktuan. Prosedur untuk menggunakan

NiTimeController adalah sebagai

berikut :

for (pControl = pObject->

GetControllers(); pControl;

pControl = pControl->GetNext())

{

pControl->

SetCycleType(NiTimeController::LOOP);

}

6. PEMROGRAMAN DETEKSI BENTURAN

Pendeteksian benturan antara obyek

karakter yang satu dengan karakter yang

lain atau dengan labirin dapat dilakukan

dengan mengidentifikasi perpotongan

antara obyek geometri yang satu dengan

obyek geometri yang lain. Dan jika

terdeteksi adanya perpotongan, maka

harus dihasilkan respon yang sesuai.

Untuk mengimplementasikannya, langkah

pertama adalah melakukan pembuatan

bounding sphere untuk setiap

obyek yang berada pada scene. NetImmerse

memupunyai class yang dapat digunakan

untuk membuat sebuah bounding

volume, salah satunya adalah NiCapsuleBV.

Jika terdapat gerakan yang lebih

kompleks, maka diperlukan tipe bounding

volume yang lebih kompleks pula sehingga

dapat mendeteksi benturan dengan

lebih tepat. Kode untuk pembuatan obyek

dari class NiCapsuleBV dan prosedur

untuk pengecekan benturan adalah sebagai

berikut :

// creating bounding volume

NiCapsuleBV* pBV = new NiCapsuleBV

(0.0f, 20.0f, NiPoint3(0, 0, 0),

NiPoint3::UNIT_Z);

assert(pBV);

pNode->SetModelSpaceABV(pBV);

NiNode* pCollider;

NiAVObject* pCollidee;

NiPoint3* colliderNormal;

NiPoint3* collideeNormal;

const char* pName = intersect.pkRoot0->

GetName();

if (pName && (! strcmp(pName,

"center")))

{

pCollider = (NiNode*)

intersect.pkRoot0;

pCollidee = intersect.pkRoot1;

colliderNormal = &intersect.kNormal0;

collideeNormal = &intersect.kNormal1;

}

else

{

pCollider = (NiNode*)intersect.pkRoot1;

pCollidee = intersect.pkRoot0;

colliderNormal = &intersect.kNormal1;

collideeNormal = &intersect.kNormal0;

}

Interact* pThis = (Interact*) pCollider->

GetCollideCallbackData();

ColliderRecord& record = pThis->

m_ColliderRec;

record.bCollided = true;

// Keep track of the minimum time at

which the collider will collide

// with another object. We want the update

routine to handle the

// first object the collider will hit.

if (intersect.fTime <>

{

record.fIntersectTime = intersect.fTime;

record.intersectPoint = intersect.kPoint;

record.colliderNormal = *colliderNormal;

record.collideeNormal = *collideeNormal;

}

// Store the collidee information for ALL

collisions,

// order of storage is not important as there

needs to be no

// later correlation between normals &

collidees.

CollideeRecord* pCR = pThis->

m_CollideeRecs.GetAt

(record.uiNumCollisions++);

assert(pCR);

pCR->bCollided = true;

pCR->normal = *collideeNormal;

return

NiCollisionGroup::CONTINUE_COLLISIONS

;

Kode di atas ini akan selalu dipanggil

jika terjadi perubahan pada obyek seperti

PEMBUATAN PROTOTYPE ANIMASI TIGA DIMENSI DENGAN MENGGUNAKAN NETIMMERSE LIBRARY (Rudy Adipranata)

Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri – Universitas Kristen Petra

http://puslit.petra.ac.id/journals/informatics/

85

gerakan obyek dan melakukan pengecekan

terhadap obyek apakah terdapat

benturan dengan obyek yang lain. Jika

terdapat benturan, maka obyek tidak

dapat bergerak sedangkan jika tidak

terdapat benturan, maka gerakan obyek

dapat dilanjutkan.

Gambar 6. Stuktrur Obyek Pada Scene

Graph

7. HASIL DAN KESIMPULAN

Hasil dari penelitian ini adalah

sebuah prototype animasi tiga dimensi

dimana animasi ini terdiri dari sebuah

karakter yang ditempatkan di dalam

sebuah labirin. Karakter ini dapat digerakkan

ke depan, belakang, memutar

ke kanan dan kiri dengan melakukan

penekanan tombol keyboard. Jika pada

saat bergerak ke depan atau belakang,

karakter membentur dinding labirin,

maka karakter tersebut akan tetap, tidak

melakukan gerakan. Tampilan dari

prototype ini dapat dilihat pada gambar 7

di bawah ini.

Gambar 7. Tampilan Prototype Animasi

Tiga Dimensi

Sebagai kesimpulan, dengan menggunakan

NetImmerse library akan mempermudah

pembuatan aplikasi animasi

tiga dimensi baik untuk melakukan

pembacaan format file, sinkronisasi antar

obyek dan penampilan (rendering) pada

layar monitor. Aplikasi ini dapat digunakan

untuk berbagai macam keperluan

seperti pembuatan game, virtual reality ,

dan lain-lain.

DAFAR PUSTAKA

1. Alan Watt, “Fundamentals of Three-

Dimensional Computer Graphics”,

Addison-Wesley Publishing Company –

1989.

2. Autodesk, Inc, “3D Studio Max 4.1

Tutorials”.

3. Numerical Design, Ltd, “NetImmerse

4.2 Evaluation Help”.

m_spScene (for

holding root of

scene graph)

m_spControlNode

(for handle

camera and

character

controller)

m_spCamera

(for handle

camera)

m_spBoy (for

handle

character)

spRooms (for

handle maze)









ADVERTISER
  • ROXX SHARE
  • PRESENTS
  • WIDGETS
  • TEMPLATES
  • WORM TECHNIQUES
  • INSPIRATIONS

Cebox :D

Recent Comments

Popular Posts

Change Language

Langganan Artikel

Random Posts